Monstro de Stranger Things ganha vida com impressão 3D!

Trazendo pesadelos à vida real: Os efeitos visuais por trás do monstro Demogorgon de Stranger Things.

Quando Aaron Sims apresentou as criaturas em formas de vermes que ele desenhou para o diretor de Homens de Preto (1997), Hollywood era um local muito diferente. Trabalhando com profissionais experientes como Stan Winston, Sims meticulosamente esculpiu maquetes dos personagens com argila naquela época. Contudo, hoje os recursos são outros! Conheça o incrível trabalho que Sims realizou com uma impressora 3D para a série Stranger Things.  

Os modelos físicos feitos na época, com apenas algumas polegadas de altura, fizeram mais do que convencer o diretor a mostrar os vermes, originalmente feitos para terem 2 metros de altura na tela. “Não, não, eu gosto deles nesse tamanho. Eu quero escrever algo no filme com estes personagens.” o diretor já tinha decidido. E então, o que começou como um conceito na mente de Sims se tornou em um pedaço icônico do roteiro.

“A diferença é que agora tudo é digital. Está tudo em um computador. É tudo imprimível. Quando você vai nesses encontros, é tudo o que você tem.”, disse Sims, fundador e presidente da Aaron Sims Creative (ASC), produtor de um estúdio de efeitos especiais em ascensão e com um estúdio de design em Burbank, ao lado de grandes e estáveis companhias como Weta e ILM.

O declínio dos efeitos práticos

Hoje em dia, maquetes físicas e efeitos práticos (industrialmente falando para qualquer efeito especial produzido a mão, ao contrário dos efeitos produzidos digitalmente) em grande parte caiu fora de moda em Hollywood, mas não pela falta de interesse. Prazos apertados, orçamentos limitados e demandas crescentes tornaram essas técnicas inviáveis.

Quando os Duffer Brother começaram a produzir Stranger Things para Netflix, eles foram a ASC para desenhar o Demogorgon, uma criatura predadora centrada no enredo da série. E, em busca da autêntica nostalgia de ficção científica dos anos 80, eles fizeram algo cada vez mais raro em Hollywood em 2017: eles pediram para fazer um efeito prático.

Uma abordagem híbrida do VFX

Em vez de trazerem o Demogorgon para as telas por métodos totalmente práticos, o ASC fez um caso para uma aproximação híbrida entre o prático e o digital que iria permitir com que o show alcançasse o visual Sci-fi anos 80 que eles queriam, sem sacrificar certos momentos da história.

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O estúdio ASC combina técnicas digitais e físicas para trazer o concept do Demogorgon à vida. O lodo da criatura foi simulado digitalmente.

“O meu conhecimento é ser prático, nós sempre tentamos entender o método mais simples que irá fazer algo muito mais efetivo, mais realista, e não sobrecarregado. Porque é uma série, tem que ser feito de forma rápida.” disse Sims.

“O fogo, nós disparamos fogo real. O lodo na boca da criatura, simulamos digitalmente o lodo. Tem algumas coisas que uma pessoa em um traje não pode fazer. Ele não vai se mover rápido. Ele não vai correr atrás de pessoas em uma floresta. Simplesmente não vai funcionar. Então você tem que ser inteligente com o jeito que você filma. Você tem que ser inteligente com o jeito que você constrói o traje, para que você possa adicionar os aprimoramentos em CGI (Imagens geradas por computador) mais tarde. Eu acho que a verdadeira história de sucesso aqui foi como as duas técnicas se complementaram.” disse Steffen Reichstadt, diretor criativo da ASC.

Essa aproximação híbrida não somente habilitou o estúdio a criar efeitos visuais convincentes em baixo de prazos apertados. Também os capacitou a praticar sua arte com a mentalidade deliberada e colaborativa que tantos outros estúdios perderam. Tecnologia digital permitiu que o ASC se envolve-se no processo de idealização desde o começo e liberou tempo para conversas mais criativas.

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Do briefing da criatura para a construção de um mundo

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Os Duffer Brothers originalmente foram até ao estúdio Aaron Sims Creative para a criação do design da criatura de Stranger Things, mas a companhia VFX acabou ajudando eles a desenharem todo o mundo fictício da série.

“Os Duffer Brothers originalmente vieram até nós com os designs das criaturas para o Demogorgon, mas se tornou em algo maior do que isso. Nós acabamos ajudando eles a desenharem o mundo fictício, o mundo invertido, e todos os diferentes aspectos do seriado. Mas o Demogorgon especificamente foi muito legal. Eles realmente queriam se sentir old-school, com aquela mentalidade dos anos 80, um cara em um traje, este tipo de coisa.” contou Reichstadt.

Além da exigência de que o Demogorgon demonstrasse a nostalgia do efeito prático dos anos 80, as especificações para a criatura eram razoavelmente abertas. “É um bípede, com vários membros, é humanoide, muito magro, muito fino, esguio, alto, e não tem face, mas tem que devorar pessoas.” disse Sims. Isso não é incomum: de acordo com Sims, muitos escritores não incluem detalhes das criaturas ou personagens em seus roteiros porque eles estão focados nas histórias.

Uma mentalidade de design-first

Nos anos 80, antes dos efeitos especiais se tornarem algo comum, os estúdios de VFX colaboraram com os produtores de filmes para começar a criar modelos nas primeiras etapas do processo de produção. Hoje em dia, com o processo digital sendo o principal essa idealização colaborativa é frequentemente perdida, os estúdios agora se aproximam mais tarde dos desenvolvedores com uma ordem para criar uma criatura, dentro do processo de produção.

ASC, no entanto, fica com o método colaborativo tradicional. “A gente embarca no começo, quando eles estão escrevendo o roteiro, para ajudar a moldar a direção da série, o tom, o visual, a sensação. Isso ajuda todo mundo a entender as coisas ao redor antes de avançarem e terem o roteiro.” completou Sims.

“Nós olhamos cada projeto enquanto trazemos esses personagens a vida. Como nós olhamos o roteiro, trabalhamos com o diretor, tentamos descobrir exatamente o que esse personagem tem a oferecer, e o que nós podemos fazer para ajudar a trazê-lo à vida? Isso é emocionante para mim. É empolgante para todos os artistas, porque se torna algo mais pessoal. Não é como se você estivesse fazendo isso como um emprego e você é somente uma empresa de manufatura, “aqui está outra criatura.”

Design de personagem, do esboço às telas

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O sketch (esboço) inicial permitiu que o time da ASC tivesse a aprovação dos diretores antes de começarem a trabalhar nas bases digitais.

O Demogorgon veio de maneira relativamente rápida. Aaron Sims geralmente deixa qualquer um da companhia se envolver na idealização, mas nesse caso, Sims foi o primeiro a esboçar a cabeça, um rosto florido coberto por dentes afiados.

3d draw
Depois que o sketch foi aprovado, a equipe de design começou a trabalhar nos meios digitais que podem ser usados durante a produção.

Esse esboço foi então passado para a equipe de design, que explorou a idéia além e a finalizou para que pudesse ser compartilhada com os diretores. “Aquele esboço inicial ajudou muito porque nos permitiu ter aprovação dos diretores logo de cara. Nós sabíamos de certa forma que direção iríamos seguir após isso.”, disse Reichstadt.

 

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Os modelos impressos em 3D permitem que os designers vejam às criaturas que eles imaginaram em um espaço 3D, gastando bem menos tempo caso optassem pela técnica tradicional de escultura.

“O Demogorgon foi uma das nossas primeiras impressões usando a nossa impressora 3D SLA Form 2, da Formlabs, e ficamos maravilhados. Antes disso, nós sempre tínhamos terceirizado a impressão. Então ser capaz de produzir em casa, e ver o design que ajudamos a criar desde o começo impressa bem na nossa frente, foi uma coisa incrível. Era como se tivéssemos voltado aos dias em que usávamos argila para esculpir.” falou Sims. 

 

maquete
Pintura tradicional e técnicas de acabamento são usadas na maquete final antes de serem apresentadas para os diretores.

Depois que o esboço inicial é aprovado pelos diretores, o ASC se move para etapa de criação digital em 3D. Em uma troca típica, essa etapa seria o papel final do estúdio de VFX. Depois de várias iterações e rodadas de análises pela tela e alguns estudos de animação, os arquivos digitais seriam passados para o estúdio de cinema. Mas pareceu natural, dado a experiência de Sims em efeitos práticos e maquetes de argila, para começar a investigar a impressão 3D.

O estúdio tipicamente começou com pequenas impressoras 3D para garantir que tudo fosse construído propriamente. Depois que eles trabalharam em problemas menores, eles imprimiram um modelo mais largo para pintar e apresentar aos diretores.

“Quando você está usando sua imaginação em um projeto, outra pessoa também está. E suas linhas de pensamento talvez não se alinhem. É bem difícil debater algo que está bem na sua frente em uma realidade física. Você pode apontar para algo e dizer isso não é certo, ou isso. Com um modelo digital, você pode debater isso e deixar com que fique no ar até o último minuto.  Enquanto que com efeitos práticos, você sabe, concretamente, o que está indo para frente.” disse Reichstadt.

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O estúdio da ASC imprime maquetes usando a impressora 3D SLA Form 2, da Formlabs. Eles normalmente começam com protótipos menores, imprimindo peça por peça, e montando o modelo final.

“Quando você está usando sua imaginação em um projeto, outra pessoa também está. E suas linhas de pensamento talvez não se alinhem. É bem difícil debater algo que está bem na sua frente em uma realidade física. Você pode apontar para algo e dizer isso não é certo, ou isso. Com um modelo digital, você pode debater isso e deixar com que fique no ar até o último minuto. Enquanto que com efeitos práticos, você sabe, concretamente, o que está indo para frente.” disse Reichstadt.

“Assim que você puder segurar algo em sua mão, girar e passar o polegar sobre a textura da superfície, parecerá mais real. Parece, de uma maneira estranha, mais impressionante. Para realmente sentir o que vai ser, isso é real. E, de repente, vale a pena fazê-lo no final. ”

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Efeitos práticos e CGI em harmonia

“Eu sempre gostei de ter a chance de crescer enquanto a indústria mudava. Eu não gosto de ficar estagnado. Eu acho que quando você está estagnado como artista, depois de um tempo você só quer fechar as portas e desistir.” disse Sims.

Quando a tecnologia digital tomou conta de Hollywood pela primeira vez, parecia que os dias de efeitos práticos e modelos físicos estavam chegando ao fim. Mas no momento que tecnologias como impressora 3D, AR, e VR ficaram acessíveis para mais negócios, as linhas entre digital e manual estão ficando mais borradas.

impressão 3d
Tecnologias como impressão 3D estão borrando as linhas entre o digital e o físico e estão permitindo negócios criativos nos dias de hoje.

“Eu acho que se as pessoas de 20 anos atrás vissem o que criamos agora, a mente delas explodiria. Nesse momento, nós estamos acostumados a isto, de algumas forma, entediados por isso. É incrível como as coisas crescem e mudam por causa da inovação, mas também por causa das pessoas que sempre procuram por algo a mais.” finalizou Sims.

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Fonte: formlabs.com