Trazendo pesadelos à vida real: Os efeitos visuais por trás do monstro Demogorgon de Stranger Things.
Quando Aaron Sims apresentou as criaturas em formas de vermes que ele desenhou para o diretor de Homens de Preto (1997), Hollywood era um local muito diferente. Trabalhando com profissionais experientes como Stan Winston, Sims meticulosamente esculpiu maquetes dos personagens com argila naquela época. Contudo, hoje os recursos são outros! Conheça o incrível trabalho que Sims realizou com uma impressora 3D para a série Stranger Things. Os modelos físicos feitos na época, com apenas algumas polegadas de altura, fizeram mais do que convencer o diretor a mostrar os vermes, originalmente feitos para terem 2 metros de altura na tela. “Não, não, eu gosto deles nesse tamanho. Eu quero escrever algo no filme com estes personagens.” o diretor já tinha decidido. E então, o que começou como um conceito na mente de Sims se tornou em um pedaço icônico do roteiro.“A diferença é que agora tudo é digital. Está tudo em um computador. É tudo imprimível. Quando você vai nesses encontros, é tudo o que você tem.”, disse Sims, fundador e presidente da Aaron Sims Creative (ASC), produtor de um estúdio de efeitos especiais em ascensão e com um estúdio de design em Burbank, ao lado de grandes e estáveis companhias como Weta e ILM.O declínio dos efeitos práticos
Hoje em dia, maquetes físicas e efeitos práticos (industrialmente falando para qualquer efeito especial produzido a mão, ao contrário dos efeitos produzidos digitalmente) em grande parte caiu fora de moda em Hollywood, mas não pela falta de interesse. Prazos apertados, orçamentos limitados e demandas crescentes tornaram essas técnicas inviáveis.Quando os Duffer Brother começaram a produzir Stranger Things para Netflix, eles foram a ASC para desenhar o Demogorgon, uma criatura predadora centrada no enredo da série. E, em busca da autêntica nostalgia de ficção científica dos anos 80, eles fizeram algo cada vez mais raro em Hollywood em 2017: eles pediram para fazer um efeito prático.Uma abordagem híbrida do VFX
Em vez de trazerem o Demogorgon para as telas por métodos totalmente práticos, o ASC fez um caso para uma aproximação híbrida entre o prático e o digital que iria permitir com que o show alcançasse o visual Sci-fi anos 80 que eles queriam, sem sacrificar certos momentos da história.

Do briefing da criatura para a construção de um mundo

Uma mentalidade de design-first
Nos anos 80, antes dos efeitos especiais se tornarem algo comum, os estúdios de VFX colaboraram com os produtores de filmes para começar a criar modelos nas primeiras etapas do processo de produção. Hoje em dia, com o processo digital sendo o principal essa idealização colaborativa é frequentemente perdida, os estúdios agora se aproximam mais tarde dos desenvolvedores com uma ordem para criar uma criatura, dentro do processo de produção.ASC, no entanto, fica com o método colaborativo tradicional. “A gente embarca no começo, quando eles estão escrevendo o roteiro, para ajudar a moldar a direção da série, o tom, o visual, a sensação. Isso ajuda todo mundo a entender as coisas ao redor antes de avançarem e terem o roteiro.” completou Sims.“Nós olhamos cada projeto enquanto trazemos esses personagens a vida. Como nós olhamos o roteiro, trabalhamos com o diretor, tentamos descobrir exatamente o que esse personagem tem a oferecer, e o que nós podemos fazer para ajudar a trazê-lo à vida? Isso é emocionante para mim. É empolgante para todos os artistas, porque se torna algo mais pessoal. Não é como se você estivesse fazendo isso como um emprego e você é somente uma empresa de manufatura, “aqui está outra criatura.”Design de personagem, do esboço às telas





Efeitos práticos e CGI em harmonia
“Eu sempre gostei de ter a chance de crescer enquanto a indústria mudava. Eu não gosto de ficar estagnado. Eu acho que quando você está estagnado como artista, depois de um tempo você só quer fechar as portas e desistir.” disse Sims.Quando a tecnologia digital tomou conta de Hollywood pela primeira vez, parecia que os dias de efeitos práticos e modelos físicos estavam chegando ao fim. Mas no momento que tecnologias como impressora 3D, AR, e VR ficaram acessíveis para mais negócios, as linhas entre digital e manual estão ficando mais borradas.